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マーケティングとして行われることの大半は、物語を供給し消費することである。この事実はあまりに広く浸透しているがために見落とされがちである。 神話を持つことは、人類の定義とすら言えるかもしれません。実際に、世界中の都市、地域や町、村にはそれぞれに独自の神話といえる物語が残っています。企業であっても、創業時の逸話や、新製品開発の苦労話などが神話のようにして語り継がれています。 歴史を学ぶとき、年表やよく整理された教科書を読むのは苦痛です。ところが、物語として語られる歴史の面白さといったらありません。吉川英治、司馬遼太郎、山岡荘八、陳舜臣・・・。歴史小説の作家と作品を思い出すだけで興奮してきます。 文字の無かった時代から続く神話が現代までしっかりと残っているのは、物語形式の記述と人間の記憶には何らかの密接な関係があるからでしょう。同様に、自社ブランドも独自の物語りに乗せることで、顧客の記憶の奥深くにまで浸透させることができると考えても不思議ではないでしょう。 神話に潜む謎を追いかけ、神話という神話を多数分析して、その中に共通するルール(神話の型)を抽出したのが、神話学者ジョセフ・キャンベル氏でした。キャンベル氏が発見した神話の型は、特に「ヒーローズ・ジャーニー(英雄の旅)」と呼ばれます。この型は、一度その存在を知ってしまえば、世間に溢れるストーリーのほとんどが陳腐なものに見えるほどに、強烈なものです。 ●ヒーローズ・ジャーニー 世界中に無数に存在する物語も、その中身を単純化すれば、主人公が「失望から希望へ」「弱者から強者へ」「憎しみから愛へ」と至るポジティブな成長のストーリーです。全ての生物にとって成長とは「生存確率の向上」を意味しているのですから、成長とは最高のエンターテインメントなのです。 また、ほとんどの物語が「旅」をモチーフにしていることは注目に値します。さらに、こうした旅の構成は基本的に3幕であり、全12ステージで出来ているという共通点まで持っています。 もともと3幕構成というのは、アリストテレスに由来するとも言われている、ギリシャの演劇で使われたスタイルでもあります。もちろん『スターウォーズ』や『指輪物語』が3部作として構成されているのも偶然ではありません。 (第一幕:ヒーローの決断) もちろん、実際に自分のブランドに物語を付随させる場合は、ここで紹介する型をそのまま適用すればよいということではありません(それはちょっと恥ずかしいことです)。これはあくまでも骨組み、しかしかなりの普遍性をもった、参照に値する骨組みだと思います。 このブログ記事作成には、『夢を語る技術〈5〉神話の法則』を参照しています。ヒーローズ・ジャーニーに関して、より詳しく理解したい方にはオススメです。 (これから仕事に出ます) 花 「「成長」とは何だろうか」 2009-03-14 「ブランドの構築(1):意味を超える」 2010-04-20 ●メルマガ『人材育成を考える』(無料)をはじめました!
by NED-WLT
| 2010-04-24 11:31
| ちょっぴり経営学
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