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「すれ違い通信」とは、現在、ニンテンドーDSやソニーPSPといった携帯型ゲーム機に搭載されている通信方式の名称です。自分のゲーム機と他人のゲーム機が、文字通り「すれ違う」程度の距離と時間があれば、2つのゲーム機の間で通信を発生させることができる仕組みです。
有名なところでは、発売1ヶ月弱で350万本という記録的な売上を達成している『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』(DQ9)が、このすれ違い通信機能を搭載しています(注1)。ここ数日は、僕もすっかりDQ9の世界におります(笑)。 すれ違い通信機能をオンにしたDQ9をかばんの中に忍ばせながら街を歩いていると、見ず知らずの他人が持っているかばんの中のDQ9とデータを交換します。お互いがお互いの主人公キャラの姿や各種データを閲覧できるようになるだけでなく、お互いが探索した隠しダンジョンに至るための「宝の地図」も交換します。でも、データを誰と交換したのかはわかりません。 このすれ違い通信を体験すると、これまで何とも思っていなかった名も知らぬ他人との距離が心理的に近くなっていることが実感されます。これまでイライラの対象でしかなかった人ごみや満員電車も、「この中にきっと、すれ違い通信をオンにしているDQ9プレーヤーがいる」と思うと、連帯感のようなものが確かに感じられるのです(注2)。 大げさに聞こえるかもしれませんが、すれ違い通信機能には、自分の周囲にいる見ず知らずの他人への信頼感を高め、日本では高度成長期以降ずっと希薄になり続けてきた「地域コミュニティーへの帰属意識」を新たに醸成する可能性があると思います。 Web to SiLK。現在はまだ「目の粗いWeb(クモの巣)」として認識されているインターネットは、これから「絹(SiLK)のように目が細かく、なめらかなメッシュ」へと向かいます。そんな未来のインターネットは、見ず知らずの他人との「心の隙間」を埋めるような、ちょっと表現しがたい安心感を提供するものではないかと予感しています。 人類補完計画はインターネットによって達成されるのではないか。ピコピコとDQ9を楽しみつつ、そんなことを妄想したのでした。 (これから夕食です) (注1)聞いた話によると、現在、DQ9は中古市場において、かなりの品薄になっているそうです。ゲームの制作会社にとって中古市場というのは、自社の潜在顧客を奪い、売り上げの機会損出を生み出す「敵」なわけです。そんな中古市場で自社のゲームを品薄状態にできたDQ9は、この意味でマーケティングの成功例と言えるでしょう。今更ですが、中古市場で自社製品を品薄にするための肝は、ゲームを「出来る限り長く」楽しんでもらうことです。顧客を満足させる楽しいゲームであっても、飽きられるのが早ければ、中古市場がにぎわってしまうからです。今回取り上げたDQ9のすれ違い通信には、「中古市場への牽制」という意味があります。 (注2)この感覚は、実はTV番組が与えてくれていたものに似ています。TV番組がビデオに唯一勝っているのは、TV番組は「見ず知らずの他人も、自分と同じ時間に同じ番組を観ている」という「見ず知らずの他人との、経験のリアルタイムなシェア」を提供できるという点です。これは大きな共同体への帰属意識、すなわち安心感の源です。ちなみに、オンデマンドでビデオ動画を配信しているはずのニコニコ動画がTV番組のシェアを食えるのは、ニコニコ動画には視聴者のコメントをリアルタイム(正確にはリアルタイムではないが)で表示する機能があるからであり、これが経験のリアルタイムなシェアを担保しているからだと思います。 ある日の渋谷 「ヘボ経営者からの国際電話(もちろんSkype)」 2007-02-01 「集中と分散」 2009-07-16 → twitterはじめました:http://twitter.com/joesakai
by NED-WLT
| 2009-08-15 20:25
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